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A la clé :
- De nouveaux héros
- Le Super Bracelet Z
- De nouveaux lieux et bâtiments
- Histoire centrée autour de Necrozma
- Jaquettes des jeux révélées
- …
Code Ami : 0705-3045-5705 Nombre de messages : 33185 A les versions ... : Toutes Age : 31 Ville : Dunkerque Pokemons préférés : Noctali Pays : Date d'inscription : 10/05/2009 Pokédollars : 37893
Sujet: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:42
Village Pokemon
Le jeu commence par quelque chose d'un peu singulier. En effet, il vous pose des questions, afin de déterminer le Pokemon Principal que vous contrôlerez. Une fois cela fait, vous choisissez votre compagnon parmi une liste.
Ici, le jeu m'a diagnostiqué comme étant un Osselait, et j'ai choisi Pikachu en compagnon.
Ensuite, quelques lignes de dialogues apparaissent. Vous semblez rêver, puis vous êtes réveillés par votre compagnon - que vous ne connaissez pas encore - qui vous a trouvé en pleine forêt.
Il vous pose un certain nombre de questions. Vous lui dites que vous êtes un humain, mais vous rendez compte que vous ressemblez à un Pokemon... Après une petite hésitation, il vous demande votre nom.
Puis, votre compagnon entend un cri, et un Papilusion arrive. Il vous dit que son enfant, un Chenipan, est tombé dans une grotte. Une fissure est apparue et il est tombé. En voulant l'aider, Papilusion s'est fait attaquer par d'autres Pokemons, chose qui n'arrive habituellement jamais... Evidemment, vous décidez de l'aider.
Vous vous retrouvez au Donjon Petit Bois.
Petit Bois
Malheureusement, je ne peux vous donner les plans, puisqu'ils varient toujours, et sont générés aléatoirement. Cependant, le but est de descendre les étages.
Ici, rien de difficile : Après le troisième niveau, vous trouverez le Chenipan, apeuré, puis sortirez du donjon avec lui.
Village Pokemon
Madame Papilusion est là et vous remercie. En cadeau, elle vous offre une Baie Oran, une Baie Pêcha et une Baie Fraive.
Ils s'en vont ensuite. Votre compagnon, quand à lui, vous emmène vers votre future maison/base. Après une petite discussion, il vous demande si vous souhaitez créer une équipe de secours avec lui... Evidemment, vous répondez oui. Il ne vous reste plus qu'à trouver un nom d'équipe.
Et voilà, la première partie est terminée. Le jeu commence réellement...
[/center]
Dernière édition par Orkaïs le Sam 22 Juin - 14:43, édité 1 fois
Wicked Witch of the North
Orkaïs
Code Ami : 0705-3045-5705 Nombre de messages : 33185 A les versions ... : Toutes Age : 31 Ville : Dunkerque Pokemons préférés : Noctali Pays : Date d'inscription : 10/05/2009 Pokédollars : 37893
Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:43
JOUR 1
Village Pokemon
Après une nuit de sommeil, vous commencez la journée dans votre base. Vous vous rendez compte que vous êtes toujours un Pokemon...
Retournez sur votre paillasse pour sauvegarder le jeu. Il faudra le faire régulièrement !
Sortez de votre maison. Votre compagnon sera là, il dormait devant votre maison, et se réveille en sursaut.
Il regarde ensuite dans votre Boite au Lettre, où il trouva un Kit de Secours, contenant un Badge de Secouriste, une Boite à Outil et un Journal.
Il vous explique ensuite l'utilité de chacun de ces objets, mais ne trouve pas de lettres de missions... Il déçu, mais se remet vite d'aplomb. A ce moment, Bekipan, le postier, arrive, et dépose une lettre dans votre boîte aux lettres.
Vous allez voir, et trouvez une lettre de mission ! Un arc électromagnétique est sorti d’un donjon et a collé plusieurs Magneti ensemble, ils ont besoin d’aide. Votre compagnon vous demande si vous souhaitez y aller. Bien entendu, vous acceptez.
Grotte Eclair
Devant le donjon, se trouvent deux Magneti. Ce sont eux qui vous ont envoyé la lettre, et ils vous expliquent que leurs amis sont à l'étage -6. Vous pénétrez donc dans le donjon.
Encore une fois, il n'y a pas de plan défini. En effet tout est aléatoire dans tous les donjons.
Vous trouvez rapidement les Magneti, puis sortez avec.
A la sortie, les 4 amis sont réunis, et heureux de leurs retrouvailles. Vous êtes donc récompensés de 500p$ (la monnaie du jeu), une Resugraine et une Baie Fraive.
Vous rentrez ensuite chez vous, et retournez vous coucher.
Wicked Witch of the North
Orkaïs
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Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:44
JOUR 2
Village Pokemon
Vous faîtes un étrange rêve. Il vous semble voir quelqu'un, et que vous connaissez cette personne, et vous ne vous rappelez de rien.
Le lendemain, vous sortez de chez vous, et regardez dans la Boite aux Lettres, il n'y a pas de demande de sauvetage !
Votre partenaire arrive, déçu lui aussi de ne trouver aucunes demandes. Il souhaite vous emmener à la place Pokémon et à la Poste Bekipan, vous le suivez.
Il vous explique quelques choses sur les différents magasins qui existent pour l'instant sur la place. Il y a le Magasin Kecleon, où vous pouvez faire vos achats, la Banque Félicité, où vous pourrez déposer votre argent, le Stand Chaîne Gloupti, pour lier vos capacités, et la Reserve Kangourex, pour déposer vos objets.
Utilisez les si vous le souhaitez, puis partez vers la droite à la Poste Bekipan.
Votre partenaire vous explique tout à propos du tableau d'affichage. Regardez le, et prenez quelques missions (Vous pouvez en faire plusieurs en même temps dans un même endroit), et allez les faire...
Une fois ceci fait, vous rentrez chez vous et dormez.
JOUR 3
Village Pokemon
Vous refaites le même rêve. Cette fois, vous avez l'impression que quelqu'un vous parle. Puis, une secousse se fait sentir.
Vous vous réveillez donc, et entendez une voix. Il s'agit de Triopikeur.
Au cours du tremblement de terre de cette nuit, leur enfant Taupiqueur a été attaqué, et emmené en haut d'une montagne par une Airmure. Ils ne peuvent pas aller si haut, et ont donc besoin d'aide. De votre aide. Vous n'avez pas le temps de refuser.
Vous sortez de chez vous. Votre compagnon arrive, ainsi que Triopikeur qui lui explique la situation. Vous apprenez qu'il a été emmené au Mt Acier. Vous y allez, donc.
Mt Acier
Triopikeur est là. Vous devez aller à l'étage 9, au Pic, selon eux.
Rendez vous donc là bas.
Arrivé en haut, Airmure arrive et est persuadé que Taupiqueur et Triopikeur sont à l'origine des tremblements de terre qui la dérangent. Vous essayez de lui expliquer que ce n'est pas le cas, mais elle ne vous crois pas, et vous devez la combattre.
Une fois battue, elle s'en va. Cependant, vous ne pouvez pas aller récupérer Taupiqueur à cause d'un précipice.
Heureusement, les Magnetis que vous avez sauvé la fois d'avant arrivent, et le sauvent.
Vous rentrez ensuite à la base.
Village Pokemon
Vous êtes de retour au Village Pokemon, où Taupiqueur et Triopikeur vous remercient avant de s'en aller
Vous êtes récompensés de 500P$, d'un Ruban Pêcha et de Ginseng.
Vous proposez ensuite aux Magneti de se joindre à votre équipe. Ils acceptent, mais vous ne pouvez les abriter près de vous, et ils s'en vont, déçus.
Votre compagnon vous propose de vous rendre le lendemain sur la Place Pokemon pour aller au Magasin Grodoudou.
Vous allez vous coucher.
Wicked Witch of the North
Orkaïs
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Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:44
JOUR 4
Village Pokemon
Encore une fois, vous faîtes un rêve... Cette fois, un Pokémon apparaît au loin, il s'agit d'un Gardevoir. Vous entendez quelques mots, que vous interprétez difficilement... "Un humain ? Ma fonction ?". Cela semble parler de vous et de votre transformation.
Seulement, avant de comprendre quoi que ce soit, vous vous réveillez. Lorsque vous sortez de chez vous, votre compagnon arrive, vous décidez de lui parler de vos rêves... Selon lui, le fait que vous étiez un humain - il semble croire à votre histoire - et que vous soyez maintenant un Pokémon peut avoir un lien avec vos rêves.
Il vous demande ensuite si vous souhaitez redevenir humain. C'est à vous de choisir la réponse... ( Personnellement, j'ai dit que je ne savais pas, cela le rend heureux).
Comme prévu la veille, vous vous rendez sur la Place Pokemon. Allez au Magasin Grodoudou qui a ouvert. Il vous explique les Zones d'Accueil, et vous en offre trois, dont la Centrale.
Magneti arrive, et se réjouit de l'acquisition de la Centrale. Vous recrutez donc Magneti. A partir de maintenant, vous pouvez recruter les Pokemons dont vous possédez la Zone D'Accueil, sous certaines conditions.
Allez ensuite à la Banque Bekipan, et récupérez quelques missions. Lorsque vous revenez sur la place, il y a du monde présent... Un Cotovol demande de l'aide à une équipe de secours composée d'un Tengalice et de deux Pifeuils. Mais ils refusent, car cela n'est pas assez payé. Un Alakazam, un Dracaufeu et un Tyranocif arrivent. Ils semblent plutôt connus ! L'équipe force Tengalice à le faire, et ils y vont...
Lorsqu'Alakazam passe a côté de vous, il a une drôle de réaction... Mais n'en parle pas. Cous, vous vous dites que vous souhaitez devenir comme lui. Comme eux. Mais un Ectoplasma écoutait tout, et veut tout empêcher.
Vous allez vous coucher.
JOUR 5
Village Pokemon
Vous vous réveillez, sans rêve cette fois. En sortant, Bekipan dépose du courrier dans la boite aux lettres !
Vous allez voir, il s'agit du Journal Pokemon. Vous pouvez retourner chercher des missions à la Poste Bekipan si vous le souhaitez, ou tout de suite faire les précédentes.
Puis, vous retournez vous coucher.
JOUR 6
Village Pokemon
Comme tous les matins, vous vous réveillez et sortez de chez vous. L'Ectoplasma de l'avant-veille est devant chez vous, accompagné d'un Charmina et d'un Abo.
Ils rigolent de vous. Ils vont voir dans la boite aux lettres, et vous piquent vos demandes de secours ! Ils vous expliquent ensuite qu'ils veulent un maximum d'argent pour dominer le monde, et que l'équipe de secours n'est qu'une couverture. Ils se présente : C'est l'équipe Perfide !
Ils s'en vont ensuite... Votre partenaire va regarder la Boite aux Lettres, et, évidemment, c'est vide. Heureusement, Bekipan arrive et va en déposer de nouveau.
Continuez à faire des missions, puis rentrez chez vous.
JOUR 7
Village Pokemon
Comme tous les matins, vous sortez de chez vous. Chenipan est là ! Il vous demande de l'aide, son ami Chrysacier est perdu dans les bois.
Mais l'équipe Perfide arrive, ils veulent sauver le Pokemon perdu. Ectoplasma propose un deal. Chenipan donne la récompense à celui qui ramène Chrysacier en premier. Cependant, le petit Pokemon n'a pas d'argent !
Ectoplasma dit que les parents de Chenipan pourront payer, et que le petit Pokemon deviendra quelqu'un d'important dans l'équipe puisqu'il pourra les rejoindre. Ils s'en vont ensuite. Mais vous promettez de ramener Chrysacier en premier. Enfin, vous y allez...
Bois Sinistre
Après la traversée, vous devez battre l'équipe d'Ectoplasma.
Une fois ceci fait, vous retrouvez Chrysacier, et le ramenez au village Pokemon.
Village Pokemon
Chenipan est très content de revoir Chrysacier, mais s'excuse de ne pas pouvoir payer.
Vous lui rappelez que ce n'est pas grave. Puis, votre compagnon a pour idée de rénover la base, en faire quelque chose de grandiose, afin que vous puissiez devenir une équipe reconnue.
Vous acceptez, et bien entendu, retournez vous coucher...
Wicked Witch of the North
Orkaïs
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Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:45
JOUR 8
Village Pokemon
Vous vous réveillez, cette fois sans avoir rêvé. Lorsque vous sortez de chez vous, Cotovol arrive. C'est le Pokemon qui a demandé à Tengalice et aux Pifeuils de l'aider à sauver son compagnon. Il vous annonce que Tengalice n'est pas revenu de sa mission de sauvetage, et que son ami est toujours bloqué. Il ajoute qu'il n'y a pas du tout de vent là où il est bloqué, ce qui est étrange. En effet, les Cotovols s'envolent à la moindre petite bourrasque, et là il ne peut bouger.
Vous décidez d'aller les chercher, donc préparez vous, et allez y !
Val Silencieux
Vous rejoignez Cotovol à l'entrée du Val Silencieux. Il vous annonce qu'il a quelque chose à vous dire : Un monstre se trouverait à cet endroit. Votre compagnon fait semblant, par peur, d'avoir un terrible mal de ventre. C'est à vous de décider, votre ventre vous fait-il mal aussi ? Ou au contraire, allez vous bien ?
J'ai personnellement choisi de répondre que j'allais très bien, mais cela rend mon partenaire mécontent. Heureusement, il reprend vite ses esprits, et décide d'y aller quand même.
Cotovol vous annonce que son ami devrait-être à l'étage -10.
Après avoir parcouru les 10 étages, vous retrouvez Cotovol. Il va bien, mais paraît traumatisé ! Un peu plus loin, vous retrouvez cependant Tengalice KO. Reprenant un peu de vie, il vous dit de partir.
Soudain, il fait tout noir, et un Pokemon apparaît, faisant disparaitre Tengalice. Il s'agit d'Electhor, le Pokemon Légendaire, l'oiseau de foudre !
Il vous dit que, pour retrouver et sauver Tengalice, vous devez escalader le Mt Foudre. Puis, il s'en va. Vous ressortez du Val Silencieux, dépités.
Village Pokemon
Cotovol a été sauvé, et est heureux. Il vous raconte l'histoire : Tengalice est venu le sauver, et a créé des rafales de vent pour le déloger, comme prévu. Cependant, les vents ont coupé un nuage orageux en deux, et un monstre - Electhor donc - est apparu dans le ciel.
Puis, la fameuse équipe d'Alakazam arrive. Il vous explique qu'Electhor est un Pokemon oiseau légendaire, censé être endormi depuis des lustres. Il ajoute que Tengalice ne l'a pas réveillé, mais que ses vents n'ont été que le déclencheur. En effet, l'absence de vent n'était pas normale. Cela a du être causé par la récente série de catastrophes naturelles, et Electhor est furieux d'avoir été réveillé.
Vous souhaitez aller aider Tengalice, mais Alakazam vous retient : C'est trop dangereux. Vous devez donc ensuite répondre à quelques questions, pour prouver votre courage et votre détermination.
Alakazam accepte ensuite votre aide, et dit que les deux équipes devraient se séparer. Il vous indique aussi de ne pas y aller tant que vos préparatifs ne seront pas terminés.
Vous retournez vous coucher...
JOUR 9
Village Pokemon
Vous vous réveillez, et décidez d'aller au Mt Foudre. Je vous conseille personnellement de faire quelques missions avant d'y aller.
Mt. Foudre
Vous vous retrouvez devant le Mt Foudre. Rapidement, vous décidez d'y entrer.
Un peu avant la fin du parcours, vous avez un endroit où vous pouvez sauvegarder. Cela soigne aussi vos Pokemons, et remets leurs PP à neufs.
Après avoir monté les trois derniers étages (le Pic), vous vous retrouvez au bord d'une falaise.
Electhor arrive ensuite et, après une conversation houleuse, vous vous combattez.
Une fois combattu, l'équipe d'Alakazam arrive...
Ils ne pensent pas que vous l'avez battu, et Dracaufeu lui lance un défi. Ils sont ensuite grandement étonnés lorsqu'ils remarquent que le Pokemon légendaire n'a plus de force, et que c'est grâce à vous. Electhor s'enfuit, vous laissant Tengalice.
Alakazam vous félicite, et devine que vous n'êtes pas un réel Pokemon. Vous êtes étonnés, mais votre partenaire acquiesce. Cependant, le puissant Pokemon psychique vous dit qu'il ne sait pas pourquoi...
Il vous dit d'aller sur la Colline des Anciens pour avoir des réponses. Vous partez donc, accompagnés de Tengalice, sur cette idée.
Cependant, Alakazam semble en savoir plus que ce que vous ne pensez, et il est préoccupé...
Vous allez cependant vous coucher.
Wicked Witch of the North
Orkaïs
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Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:47
JOUR 10
Village Pokemon
Sortez de chez vous. Votre partenaire vous rejoint, et vous indique qu'il a fait quelques recherches. Vous savez maintenant que la Colline des Anciens se trouve à la sortie du Grand Ravin. Il se met en route, mais vous ne bougez pas. Il se pose donc des questions, mais vous rassure: Il veut faire de son mieux pour vous aider ! Vous vous mettez donc en route.
Grand Ravin
C'est un donjon tout ce qu'il y a de plus banal... Le but étant évidemment d'arriver au sommet.
Colline des Anciens
Vous arrivez enfin au sommet, sur la Colline des anciens. Au bord de la falaise se trouve Xatu. Lorsque vous tentez de lui parler, il ne vous répond pas... Vous devez alors faire face à un choix : Attaquer ou le Chatouiller ?
Personnellement, j'ai choisi de le Chatouiller, et il semblerait que cela marche, car il se met à rire sans pouvoir s'arrêter. Lorsqu'il se calme, il devine que vous êtes humain.
Votre compagnon lui demande ensuite des explications. Xatu parle des catastrophes naturelles : il semblerait que l'équilibre du monde soit perturbé, et que votre transformation en Pokémon est lié à tout cela. Il faut rétablir l'équilibre pour sauver le monde.
Cependant, à votre insu, une fois encore, Ectoplasma a tout entendu, et sait donc que vous êtes un humain... Mais vous retournez vous coucher.
JOUR 11
Village Pokemon
Lorsque vous sortez, votre partenaire vous demande si les paroles de Xatu vous tracassent, et il vous dit qu'il ne comprend pas l'équilibre du monde, avant de vous demander si vous le comprenez. J'ai personnellement répondu que oui, cela me tracasse, et que je ne comprends pas non plus l'équilibre du monde.
Vous allez ensuite sur la place Pokemon. Lombre, Snubbull et Chetiflor sont en train de parler de la légende de Feunard. Il paraîtrait qu'une malédiction s'abattra sur celui qui touchera l'une des queues d'un Feunard, et une rumeur dit que c'est vraiment arrivé. Il vous dit ensuite d'aller voir Barbicha.
Allez donc le voir, au Nord. Il accepte de vous donner toute l'histoire...
« Il était une fois, il y a bien longtemps, un pokémon nommé Feunard. Feunard était doté de plusieurs queues, et chacune d’elles était impregnée de puissance psychique. .. On disait que quiconque serait assez fou pour oser toucher l’une de ses queues serait maudit pour mille ans. Un jour, quelqu’un fit la bêtise de tirer l’une de ses queues. Et c’était un humain. Et comme on pouvait s’y attendre, une malédiction qui devait durer mille ans fut jetée sur l’humain. Cependant, à l’instant où la malediction allait frapper l’humain, un Pokémon nommé Gardevoir le protégea. Elle se sacrifia afin de prendre la malediction sur elle. En effet, cet humain était le dresseur de Gardevoir. Parfois, des liens très forts unissent un Pokemon et un humain. Prenant Gardevoir en pitié, Feunard demanda à l’humain « Est-ce que tu veux sauver Gardevoir ? » . Mais l’humain avait déjà abandonné Gardevoir pour prendre la fuite. Feunard fut extrêment déçu par l’humain… Alors il fit cette prédiction… « Un jour, cet humain renaîtra en Pokemon… Et lorsque cela se produira… Alors, l’équilibre du monde sera rompu.»
Votre compagnon réagit tout de suite, car il voit le rapport avec vous. En revanche, il ne dit rien. Cependant, lorsque vous revenez à votre base, Pikachu vous interpelle, il n'est pas très motivé pour faire des missions de sauvetage aujourd'hui.
Il s'excuse ensuite car il a douté de vous. Il dit que vous êtes quelqu'un de bien, et donc qu’il a confiance en vous. Que vous êtes une personne comme il n’en rencontrera jamais plus. Vous retournez vous coucher, et vous dormez.
Cependant, vous rêvez. Vous essayez de parler à la silhouette de Pokemon, elle vous répond. Il s'agit bien de Gardevoir, qui est heureuse de vous retrouver... Mais lorsque vous lui posez des questions, elle disparaît.
JOUR 12
Village Pokemon
Vous commencez vous aussi à douter de vous... Lorsque vous sortez, votre compagnon a entendu du vacarme sur la place Pokémon. Tous les magasins sont vides, et tout le monde est réuni au Centre de la place, où Ectoplasma parle.
Il les manipule en disant que la légende de Feunard est vraie, et que le Pokémon/Humain doit être détruit pour rétablir l'équilibre du monde. Il avoue ensuite qu'il s'agit de vous.
Ils se retournent tous contre vous, et vous fuyez. Votre partenaire vous demande ensuite pourquoi vous ne vous êtes pas défendus. Vous lui expliquez le rêve, mais il ne croit toujours pas que vous êtes l'humain de la légende, car rien ne dit que vous étiez méchant lorsque vous étiez sous cette forme.
L'équipe d'Alakazam arrive. Ils vous expliquent qu'un conseil à été tenu sur la place, et qu'ils vous combattront, avec toutes les autres équipes de secours.
Vous avez jusque cette nuit pour rassembler vos affaires et disparaître. A partir du lendemain, toutes les équipes de secours vous prendront en chasse. Cependant, ils ont encore foi en vous, tout comme votre partenaire et Chenipan.
Vous allez vous coucher, une dernière fois semblerait-il...
JOUR 13
Village Pokemon
Vous décidez de ne partir qu'à deux. Chenipan, Chrysacier, les Cotovol, Taupiqueur et même Bekipan vous souhaitent bon courage. Vous partez...
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Orkaïs
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Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:47
JOUR 13 (Suite)
La Fuite
On vous voit, dans divers paysages, de plus en plus loin.
Vous faites une pause devant une grotte, mais vous entendez les autres équipes vous suivre... Vous pénétrez donc dans la grotte...
Grotte Lapis
C'est un donjon banal. Profitez en pour vous entraîner en battant tous les adversaires !
Puis, vous ressortez.
La Fuite
Mais en sortant, vous entendez encore des voix qui vous suivent... Alors, vous continuez votre route, et vous rendez vers le Mont Ardent. Beaucoup abandonnent, car l'endroit est méconnu et fait peur.
Mt. Ardent
Arrivés au pied de la Montagne, une statue vous permet de choisir les objets à emporter. Vous partez ensuite à l'intérieur de le montagne... Vous pouvez choisir de passer par le Mt Ardent directement, ou d’abord par le Passage Roc. Cela vous permet de vous entraîner, mais vous reviendrez dans tous les cas à votre point de départ, et vous finirez quand même par aller au Mt Ardent.
Vous arrivez enfin au sommet.
Alors que vous voulez continuer votre route, quelque chose vous arrête. C'est Sulfura !
Vous devez le vaincre.
Une fois vaincu, vous lui expliquez pourquoi vous êtes là. Vous lui expliquez que la montagne n’est pas la seule à souffrir, et que des catastrophes naturelles ont lieu partout dans le monde, et que vous voulez aider Sulfura vous laisse passer, et vous promettez de trouver la cause des calamités qui détruisent le monde, et que l’on empêchera les catastrophes de causer des dégâts et de la souffrance.
La Fuite
Vous continuez votre route. Après avoir traversé d'autres paysages, vous arrivez dans un endroit glacé.
Vous rencontrez un Pokémon, mais il s'enfuit.
Vous arrivez dans la Forêt Givré. Encore une fois, vous pouvez choisir un petit chemin avant pour vous entraîner.
Forêt Givré
Arrivé à mi-chemin, une voix se fait entendre. Le vent s'est affaibli, ici aussi. Il faut que cela cesse !
Vous arrivez ensuite au sommet, et entendez une voix... C'est Artikodin, et vous devez le combattre.
Même une fois battu, Artikodin ne veut pas vous laisser passer, car l’air s’est considérablement réchauffé ces derniers temps, et il vous tient pour responsable. Vous expliquez encore une fois votre histoire, que les catastrophes naturelles existent partout. Le Pokémon que vous avez vu auparavant, Absol, arrive. Il dit à Artikodin que vous dites la vérité. Artikodin vous laisse passer, et vous devez promettre encore une fois de sauver le monde. Quand à Absol, il se joint à vous.
Vous continuez votre route.
La Fuite
Vous continuez encore votre chemin. Sur la route, vous tombez dans les pommes. Gardevoir réapparaît mais vous êtes le seul à le voir... Il vous dit que Feunard vit au sommet du Mt Glacial, et que vous devez y aller...
Mt. Glacial
Après avoir fait votre chemin, vous arrivez au sommet. L'équipe d'Alakazam vous rejoint, ce sont les seuls à avoir réussi à vous suivre.
Vous vous combattez, mais Feunard arrive, et dit qu'il vous considère comme ses invités. Il ajoute que la rumeur est vraie, que l'humain transformé en Pokémon est toujours vivant, mais qu'il ne s'agit pas de vous. Votre partenaire est extrêmement soulagé. Feunard ajoute qu'il n'y a aucun lien entre le fait qu'un humain humain devienne un Pokémon et le déséquilibre du monde. La cause des catastrophes naturelles se trouve ailleurs.
L'équipe d'Alakazam s'excuse. Lorsque votre partenaire demande pourquoi vous êtes devenus un Pokémon, le sol tremble. Feunard vous dit que Groudon va se réveiller à cause des catastrophes naturelles.
Vous voulez aller le battre, mais l’équipe d’Alakazam refuse, vous disant d’aller vous reposer et de retourner à votre base. Vous acceptez, et rentrez chez vous.
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Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:48
JOUR 13 (Fin)
Village Pokemon
On vous montre ce qu’il se passe sur la place Pokemon pendant tout ce temps. Ectoplasma demande à Chenipan, Lombre, Tengalice et Snubbull pourquoi ils ne vous poursuivent pas. Ceux-ci répondent que vous êtes allés trop loin pour eux. Cependant, Charmina arrive et dit que vous êtes de retour. Et effectivement, vous arrivez sur la place à ce moment.
Votre Partenaire dit à Ectoplasma que vous n’avez rien à voir là dedans, et explique votre voyage, ainsi que votre rencontre avec Feunard. Il veut que vous apportiez des preuves, mais vous n’en avez pas.
Cependant, tout le monde vous croit quand même ! Bekipan arrive, et envoie des papiers partout sur la place, pour que tout le monde puisse les lire. Dedans, il y a la preuve que vous n'êtes pas coupable !
Ectoplasma s'enfuit, pourchassé par les autres Pokemons, pendant que vous allez enfin vous coucher, pour une nuit de sommeil bien méritée.
JOUR 14
Village Pokemon
Lorsque vous sortez, vous recevez une lettre de Bekipan. Sur la place Pokemon, tout le monde se confond en excuse. Vous êtes pardonnés, vous pardonnez tout le monde. Partez faire une mission, et continuez ainsi pendant quelques jours.
JOUR 15
Village Pokemon
Cette nuit là, vous refaîtes un rêve. Le même que d'habitude, avec Gardevoir. Vous lui demandez à pourquoi elle apparaît dans vos rêves. Elle vous répond que sa fonction est maintenant de veiller sur vous. Elle dit aussi que son dresseur était quelqu’un d’horrible, mais qu’elle n’éprouve pas de haine. Elle vous dit aussi que vous êtes devenus un Pokemon pour remplir une fonction, mais n'a pas le temps d'en dire plus, puisqu'il y a un tremblement de terre, et vous vous réveillez.
Lorsque vous sortez, votre compagnon vous dit que l’équipe d’Alakazam n’est pas revenue. Lorsque vous partez, un Okéoké et un Qulbutoké arrivent. Ils disent avoir mis une annonce sur le tableau de la Poste Bekipan, et vous demandent d’aller la lire avant de partir. Vous y allez donc, et trouvez la mission, qui s’intitule « Punir le Gang des Méchants Férosinge »
Vous allez donc dans le Bois Brouhaha.
Bois Brouhaha
Lorsque vous arrivez au bout du donjon, vous tombez contre des Férosinge, et vous battez contre eux.
Village Pokemon
Lorsque vous revenez, Okéoké et Qulbutoké sont présents. Ils vous donnent une Châtaigne une récompense. Cependant, les Férosinge arrivent ! Ils veulent vous écrasez, mais ils voient votre Chataîgne...
Ils discutent un peu, et vous demandent de la leur donner. Les Férosinge acceptent en échange de rénover votre base. Chenipan arrive et se propose aussi, tout comme Okéoké et Qulbutoké
Quelques jours plus tard, il y a une grande amélioration, mais ce n'est toujours pas fini… Les Férosinges ne sont plus là ! Ils veulent plus de châtaignes, pour pouvoir travailler.
Vous retournez dans le Bois Brouhaha pour en chercher, il vous faudra deux chataîgnes supplémentaires. Enfin, la base est terminée !
JOUR 16
Faites quelques missions...
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Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:49
JOUR 17
Village Pokemon
Vous êtes réveillés par une secousse, et vous vous dites que malgré tout, cela ne s’est pas calmé. Lorsque vous sortez, Lombre arrive. Tengalice appelle tout le monde sur la place !
Vous y allez donc. Il y a énormément de Pokemons, dont des équipes de secours que vous ne connaissze même pas ! Tengalice dit qu’Alakazam et son équipe sont partis sous terre, et que personne ne les a revus depuis. Tout le monde discute, les gens ont peur.
Tengalice propose que les meilleurs se réunissent pour former une équipe spéciale. Vous voulez intervenir et accepter, mais Lombre vous arrête. Il dit que, malgré vos progrès, il reste des Pokemons bien plus puissants que vous, qui peuvent s’en occuper.
Tortank, Octillery et Grolem se dévouent. Ils se dirigent sous terre.
Votre partenaire est plutôt déçu, mais vous allez vous coucher, pour continuer votre travail comme équipe de secours.
JOUR 18
Vous, allez faire des missions.
JOUR 19
Un matin, vous vous réveillez, et il y a un tremblement de terre.
Votre Partenaire entre chez vous en trombe, il y a un rassemblement sur la place ! Tortank, Octillery et Grolem se sont fait battre. Ils n’ont même pas réussi à atteindre Groudon ! Ectoplasma arrive, et les traite de nul. Votre partenaire les défend, mais vous vous rendez compte que personne n’ose plus y aller. Il vous demande si vous devez le faire. Vous répondez « Oui », et il fait une annonce comme quoi vous y allez.
Les gens ne vous croient pas à la hauteur, et vous doutez aussi, mais vous êtes une équipe de secours, donc vous devez aider les autres personnes. De ce fait, vous remontez le moral de tous, même Tortank va retenter. Toutes les équipes vont coopérer.
Préparez vous, puis allez reparler à Pikachu. La nuit tombe.
JOUR 20
Vous faîtes un autre rêve. Gardevoir apparaît, et vous dit que tout se passera bien, que vous atteindrez votre objectif. Elle vous dit aussi que votre fonction touche à sa fin, mais ne veut vous en dire plus. Vous vous réveillez. Vous vous rendez donc dans la Mine Magma.
Mine Magma
Arrivés devant, vous n'êtes pas rassurés, mais descendez pourtant les étages. Au bout de 24, vous pouvez sauvegarder. Puis, vous descendez encore deux étages. Là, vous tombez sur Dracaufeu et Tyranocif, sonnés.
Ils vous disent qu'Alakazam se bat toujours contre Groudon. Vous allez donc l'aider, mais il est seul. Puis Groudon apparaît, mettant KO Alakazam et le faisant disparaître. Vous devez à votre tour vous battre contre lui.
Une fois ceci fait, Alakazam, Dracaufeu et Tyranocif réapparaissent, et vous quittez la mine, Alakazam vous ayant persuadé que tout irait mieux, et que Groudon se calmerait.
Village Pokemon
Lorsque vous revenez, tout le monde est au courant de ce que vous avez fait. En effet, Bekipan a distribué une édition spéciale de son journal ! Vous êtes donc accueillis en héros.
Cependant, tout le monde entend quelque chose d'étrange. Il s'agit en fait de Xatu, qui cherche à vous joindre par télépathie. Il explique qu'une Météorite va s'écraser sur le monde, et le détruire. Le seul moyen de régler cela serait d'aller parler à Rayquaza, dans les nuages. Xatu et Alakazam, grâce à leurs pouvoirs, peuvent vous y envoyer, et ils pensent par ailleurs que vous êtes les seuls à pouvoir le faire...
Wicked Witch of the North
Orkaïs
Code Ami : 0705-3045-5705 Nombre de messages : 33185 A les versions ... : Toutes Age : 31 Ville : Dunkerque Pokemons préférés : Noctali Pays : Date d'inscription : 10/05/2009 Pokédollars : 37893
Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales Sam 22 Juin - 14:50
JOUR 21
Village Pokemon
Préparez vous, et allez parler à votre partenaire. Vous allez dormir, puis partir dans le ciel ! Cependant, pendant la nuit, vous vous sentez mal. En effet, vous faites un rêve, mais il est différent de ceux que vous avez habituellement.
En réalité, Ectoplasma est là et utilise Dévorêve sur vous ! Il veut que tout le monde sache ce que vous avez dans le cœur. Cependant, une étrange lumière arrive. Elle vous rejoint, tandis qu’Ectoplasma s’en va. La douleur part en même temps, et votre rêve redevient normal.
Gardevoir apparaît, et va vous dire qui vous êtes réellement. Vous êtes apparemment là pour sauver le monde. Alors qu’ils savaient que le monde allait disparaître, ils ont cherché un héros, et c’est tombé sur vous !
Pour vous prouver que vous aviez du courage, vous avez demandé de passer une épreuve. Pour jouer cette fonction l’esprit et le cœur libre, vous avez demandé à ce qu’on efface vos souvenirs d’humain, et vous avez librement choisi de devenir un Pokémon pour lutter aux côtés de vos amis.
Votre fonction est donc d’empêcher la météorite d’arriver sur terre.
Vous pourrez ensuite redevenir humain, mais cela semble vous poser un problème, puisque vous vous rendez compte que vous abandonnerez votre ami, auquel vous vous étiez beaucoup attaché.
Quelqu’un regardait votre rêve, et est parti avec un sentiment de tristesse… Vous vous réveillez ensuite. Direction la Tour Celeste !
Vous vous retrouvez devant Xatu et Alakazam qui créent un Cristal de Téléportation pour vous. Cependant, un Pokemon de Type Spectre les a aussi aidé, et il est parti… Vous devinerez bien entendu qu'il s'agit d'Ectoplasma, qui s'en veut après avoir regardé votre rêve.
Vous êtes téléportés dans les nuages...
Tour Celeste
Dans le donjon, faîtes attention au temps. Grêle, Nuages… Assez dérangeant parfois ! Les Pokemons sauvages y sont aussi puissants, avec de nombreux types Spectres et Dragon, parfois dans leur forme totalement évoluée.
Lorsque vous serez arrivés au sommet (rassurez vous, entre deux vous avez une plate forme de sauvegarde), une fois se fera entendre. Il s’agit de Rayquaza, gardien des cieux, qui vous somme de partir. Il ne veut pas vous aider, et vous défie.
Une fois battu, un tremblement de terre fait rage dans les nuages. Il s’agit en réalité d’ondes de choc créées par l’arrivée imminente de la météorite. Vous demandez une dernière fois à Rayquaza d’aller la détruire. Cependant, il vous dit que la météorite est trop près, et que si il utilisait son UltraLaser, vous n’en sortirez pas indemnes. Il veut donc connaître votre motivation. Vous avez bien entendu accepté cela depuis le début, et le dragon des cieux utilise donc sa puissante attaque, détruisant la météorite.
Vous vous retrouvez dans un endroit étrange, vous demandant si vous êtes dans un rêve. Cependant, vous vous rendez vite compte que vous êtes un esprit à la dérive. Ectoplasma apparaît, puisqu’il s’agit d’une dimension dans laquelle il peut se mouvoir sans problèmes. Il veut vous emmener dans le monde des Tenebres… Il n’arrive cependant pas à trouver son chemin, et décide de vous laisser là !
Soudain, tout devient blanc, et une autre voix se fait entendre. Il s’agit d’Alakazam, qui vous réveille. Vous êtes sur la colline où habite Xatu, entourés de tous les Pokemons. Vous vous rendez compte qu’Ectoplasma vous a en réalité sauvé ! Quand à la météorite, elle a été détruite, les catastrophes naturelles cesseront peu à peu.
Une cinématique apparaît ensuite, montrant que vous avez rétabli la paix dans le monde. Puis Gardevoir apparaît. Elle vous dit que vous devrez retourner dans votre monde, le monde des humains. Vous devez dire adieu à vos amis. Tout le monde est étonné, mais votre partenaire surtout a le cœur brisé. Mais vous éprouvez de la résignation pour ce qui allait se passer. Votre partenaire, quand à lui, comprend toute l’histoire.
Vous montez au ciel. Cependant, vous entendez des voix… Si vous le souhaitez assez fort, vous pourrez le revoir.
Les crédits apparaissent... Mais ce n'est pas fini ! Vous voulez en réalité rester. Partir ? Pas question… Tout le monde se trouve devant votre base, et la lumière qui vous représente y arrive. Et vous réapparaissez.
C'est maintenant la fin de la quête principale... Mais le jeu recèle de nombreux autres secrets !
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Sujet: Re: [PDM Bleu] Solution : Quêtes principales