Quoi de mieux qu'un petit lézard de type Plante pour commencer une aventure ? Rien ! Et pour la stratégie ? Difficile à dire mais c'est ce que nous allons voir dans cette fiche sur
Arcko.
Voyons déjà ce que ses statistiques ont à offrir :
PV | 40 |
Attaque | 45 |
Défense | 35 |
Attaque Spéciale | 65 |
Défense Spéciale | 55 |
Vitesse | 70 |
C'est pas mal du tout, surtout concernant le plan spécial qui est largement au-dessus du plan physique. L'Attaque Spéciale et surtout la Vitesse vont donc être les points forts de Arcko, cependant, il sera très fragile avec des PV aussi bas et une Défense si peu élevée.
Pour ce qui est des sensibilités :
| | | | | | | | |
x1 | x1 | x1 | x0,5 | x0,5 | x1 | x2 | x2 | x2 |
| | | | | | | | |
x1 | x0,5 | x2 | x1 | x1 | x0,5 | x1 | x1 | x2 |
Monotype Plante, beaucoup de faiblesses (5) mais aussi beaucoup de résistances (4) ce qui fait qu'il peut potentiellement arriver sur de bons switchs. Cependant, ses défenses plutôt médiocres font que ça n'arrivera pas vraiment du coup, il faudrait bien faire attention avec Arcko.
Arcko peut avoir deux talents :
- Engrais : Donne un bonus multiplicateur de X1.5 aux attaques Plante lorsque les PV de ce Pokémon sont inférieurs à 1/3.
- Délestage (DW) : Double la vitesse lorsque l'objet tenu est utilisé.
En revanche, ici, il y a vraiment quelque chose de bien, son talent caché ! En effet, Délestage va doubler la Vitesse de Arcko qui est déjà énorme et du coup, seules les attaques de priorité (ou presque) pourront le surpasser, sauf s'il ne tue pas en un coup. Bref, ce talent est vraiment bon.
Voici comment jouer Arcko :
Swords DancerArcko @ Jus de Baie
Talent : Délestage
EVs : 116 PV / 236 Attaque / 156 Défense
Nature : Jovial (+ Vitesse / - Attaque Spéciale)
Attaques :- Danse-Lames
- Balle Graine
- Acrobatie
- Vampipoing
Arcko a une Attaque Spéciale très haute, sauf que ses moves ne suivent pas, il gère mieux le plan physique, de ce fait, on va plutôt l'axer sur le plan physique. Cependant, sa Vitesse reste son point fort donc on la maximise avec la nature
Jovial. De plus, elle va bénéficier de l'effet de son talent
Délestage qui double la Vitesse quand l'objet est utilisé.
En parlant de l'objet, on va lui mettre ici le
Jus de Baie car le set choisi est un set de placement, donc pour s'assurer de ne pas mourir sur une attaque de priorité après s'être placé, on récupère jusqu'à 20 PV.
La répartition en EVs assure les statistiques suivantes : 22 en PV, 14 en Attaque, 12 en Défense, 11 en Attaque Spéciale, 12 en Défense Spéciale et 14 en Vitesse.
Concernant les attaques, on veut se placer sur le plan physique, du coup, on met évidemment
Danse-Lames (CT 75) qui est la meilleure attaque de placement accessible à Arcko.
Une fois placé, il faut commencer à taper un peu sur les Pokémon adverses et pour cela, quoi de mieux qu'un STAB ? Rien ! Le choix est simple, on met
Balle Graine (Reproduction avec Blizzi) qui va toucher plusieurs fois, cassant ainsi les Ceintures Force et une éventuelle Fermeté. Canon Graine est également envisageable pour assurer une BS de 80 de puissance.
Pour couvrir les types et notamment le type Acier, on place ensuite
Vampipoing (Move Tutor dans ROSA) qui en plus va redonner de la vie à Arcko. Et enfin, pour ne pas être bloqué par un type Plante ou un type Insecte (Chenipan par exemple), mais aussi car on va vite consommer l'objet,
Acrobatie (CT 62) vient parfaitement se placer.
Pour l'accompagner, un Pokémon résistant à Passerouge (qui sera le plus gros contre à Arcko) est pas mal, un Loupio par exemple qui en plus pourra se charger du type Feu. Un poseur de pièges est également possible, surtout si vous jouez Canon Graine, ainsi les Ceintures Force et Fermetés seront déjà cassées.
Je ne connais pas d'autre façon de la jouer, mais n'hésitez pas à en proposer d'autres si vous en connaissez !