Bonjour à tous.
Aujourd'hui on va voir ensemble toutes les petites subtilités que possèdent certaines shasses. Eh oui, pour pas mal de Pokémon, les voir ou le capturer peut s’avérer difficile; pourtant quelques petites aides existent ! Les voici !! Mais dans un premier temps revoyons un peu des choses générales avant de voir les petits plus
!
I-Les objetsSuper/Max/Repousse : Repousse les Pokémon sauvages faibles pendant N pas.
Orbe frousse : Pour que l'adversaire appel plus souvent des Pokémon en SOS ! (sur SL)
II- Les talentsEcran Fumée/Puanteur : Diminue les chances de rencontrer un Pokémon sauvage.
Essaim/Lumiattirance/Piège : Augmente les chances de rencontrer un Pokémon sauvage.
Regard Vif/Intimidation : Diminue de 50% les chances de rencontrer un Pokémon de plus bas niveau que votre premier Pokémon.
Agitation/Esprit vital : Augmente les chances de rencontrer un Pokémon de plus haut niveau que votre premier Pokémon.
Oeil Composé : Augmente les chances de rencontrer un Pokémon tenant un objet.
Magnépiège : Augmente les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de type Acier.
Statik : Augmente les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de type Electrik.
Glue / Ventouse : Augmente considérablement les chances de pêcher un Pokémon et de ne pas obtenir le message "ça ne mord pas" si le Pokémon doté de ce talent est en tête d'équipe. (cf : Pêche à la chaîne)
Joli Sourire : Vous avez 67% de chance de rencontrer un Pokémon de sexe opposé à celui de votre premier Pokémon. (L'effet ne s'applique pas aux troupeaux Pokémon.)
Synchro : Vous avez 50% de chance de rencontrer un Pokémon ayant la même nature que votre premier Pokémon.
Corps Ardent/Armumagma : Divise par 2 le nombre de pas à effectuer pour faire éclore un œuf si ce Pokémon est en tête d'équipe. (cf : Méthode Masuda).
Moiteur : Empêche les combattants de s'autodétruire.
Marque Ombre : Empêche l'adversaire de s'enfuir.
Miroir Magique : Renvoie les capacités de statut, baisses de stat et d'Entry Hazard à l'envoyeur.
Intimidation : Baisse l'Attaque ennemie. Et augmente la probabilité qu'un Pokémon sauvage adverse appelle à l'aide sur 7G.
Tension : Empêche l'adversaire de manger des Baies. Et augmente la probabilité qu'un Pokémon sauvage adverse appelle à l'aide sur 7G.
/!\ Talent à éviter !!Sable volant : Déclenche une tempête de sable qui blesse le Pokémon.
Alerte neige : Déclenche une tempête de neige qui blesse le Pokémon.
Pression : Force l'ennemi à utiliser plus de PP ce qui réduira le nombre de tours du combat, mais il augmente de 50% les chances de rencontrer un Pokémon de plus haut niveau que votre premier Pokémon. Augmente aussi la probabilité qu'un Pokémon sauvage adverse appelle à l'aide sur 7G.
Corps ardent/Pose Spore/Point Poison/Synchro : Peut mettre KO le Pokémon adverse par altération du statut.
Peau dure : Peut mettre KO l'adversaire.
Boom Final : Engendrera des dégâts au Pokémon adversaire si le Pokémon possédant cette cap. Spé. est mis KO ( la cap. Spé. Moiteur annulera cette cap. Spé.).
III-Les attaquesFaux-Chage : Laisse 1PV au Pokémon adverse.
Regard Noir : Empêche un Pokémon de s'enfuir (utile pour la chasse aux fuyards légendaires)
Spore : endort l'adversaire avec une précision de 100%.
Détrempage : Le Pokémon adverse devient de type eau. (Utile contre les types spectres)
Doux Parfum : Fait apparaître à coup sûr des Hordes (si il en existe sur la route).
Synchropeine : Blesse tous les Pokémon du même type que le lanceur. (pratique pour certaines shasse en horde.)
IV- La captureLes taux d'efficacité des Balls :Poké Ball : x1
Super Ball : x1,5
Hyper Ball : x2
Master Ball : Ne rate jamais
Safari Ball : x1,5
Appât Ball : x3 si le Pokémon a été pêché (sinon x1).
Copain Ball : x1 mais le bonheur est augmenté à la capture (200 au lieu de 80).
Love Ball : x8 si le Pokémon est du sexe opposé au vôtre (sinon x1).
Lune Ball : x4 si le Pokémon évolue avec une Pierre Lune (sinon x1).
Masse Ball : Variable selon le poids (Plus efficace si le Pokémon est lourd).
Niveau ball : x1 si le niveau de votre Pokémon est inférieur que celui du sauvage.
x2 s'il est supérieur que celui du sauvage.
x4 s'il est plus de deux fois supérieur à celui du sauvage.
x8 s'il est plus de quatre fois supérieur à celui du sauvage.
Speed Ball : x4 si le Pokémon est rapide / x1 sinon
Park Ball : x1,5 (utilisable seulement au Concours de capture d'insectes OAC/SS/HG).
Honor Ball : x1
Luxe Ball : x1, mais le bonheur est augmenté à la capture (120 au lieu de 80).
Filet Ball : x3 si le Pokémon est de type Eau ou Insecte (sinon x1).
Scuba Ball : x3,5 si le combat se déroule sous l’eau (sinon x1).
Soin Ball : x1, mais le Pokémon récupère tous ses Pv et son statut normal après capture.
Sombre Ball : x4 si le combat se passe dans un endroit sombre ou la nuit (sinon x1).
Bis Ball : x3 si vous possédez déjà ce Pokémon (sinon x1).
Chrono Ball : x1 si Tour 1 à 9.
x2 si Tour 10 à 19.
x3 si Tour 20 à 29.
x4 si Tour 30 et plus.
Rapide Ball : x4 si Tour 1 à 5.
x3 si Tour 6 à 10.
x2 si Tour 11 à 15.
x1 si Tour 16 ou plus.
Faiblo Ball : x3 si niveau 1 à 19
x2 si niveau 20 à 29
x1 si niveau 30 ou plus
Les altérations de statut favorisent la capture !
Brûlure, Paralysie, Poison : x1,5
Gel, Sommeil : x2
IV- Les petits plus-> Utiliser un Pokémon avec le talent
Miroir Magique pour les hordes de Galekid route victoire (ROSA) pour éviter les Hurlements !
-> Utiliser un Pokémon avec le talent
Statik pour la pêche de Loipio/Lanturn sur XY pour en voir plus souvent !! (mais vos chaînes casserons plus facilement)
-> Rien que tel qu'un Pokémon avec le talent
Regard Vif pour faire face aux terribles Pokémon qui ont Jet de Sable ou tout autres attaques qui fait baisser la précision. Idéal pour SOS de Rocabot ou de Manglouton par exemple ! (Version SL)
-> L'attaque
Synchropeine à bien des utilisé. Par exemple les hordes de Mangriff et Séviper, deux ennemis naturels qui louperons pas une occasion de s’entre tuer ! Un Pokémon de type normal comme Queulorior ou Noarfang et hop plus de Mangriff. (Route 8 sur XY)
-> L'attaque
Synchropeine pour les hordes de Fermite et Aflamanoir, deux ennemis naturels qui louperons pas une occasion de s’entre tuer aussi ! Un Pokémon de type Feu comme Pyroli (Synchropeine est un EM d'Evoli) et hop plus d'Aflamanoir. (Route 18 sur XY)
-> L'attaque
Synchropeine peut aussi être utile pour les hordes de 1 Nodulithe et 4 Strassie, ici c'est qu'une question de temps, l'un l'autres ne s'attaquant pas un pokémon de type fée (mais surtout pas roche) permettra d'éliminer tout les Strassie en un voir deux tours (en fonction si le Pokémon a Fermeté ou non). (Grotte Miroitante sur XY)
-> Route 20 sur XY, l'attaque
Synchropeine de Phyllali peut servir aussi afin d’éliminé tout les Desséliande dans les hordes de Simularbre/Desséliande .
-> Grotte Granite sur ROSA, l'attaque
Synchropeine de Gallame peut servir aussi afin d’éliminé tout les Makuhita dans les hordes de Makuita/Racaillou.
-> Route 114 sur SA, l'attaque
Synchropeine de Queulorior/Norfang (Normal/Vol) ou Aquali/Phyllali (Eau/Plante) peut servir aussi afin d’éliminé soit les Tylton (Normal/Vol) soit les Nénupiot(Plante/Eau) dans les hordes de Nénupiot/Tylton.
-> Route 117 sur ROSA, l'attaque
Synchropeine de Queulorior/Norfang (Normal) ou Phyllali (Plante) peut servir aussi afin d’éliminé soit les Zygzaton (Normal) soit les Mystherbe (Plante) dans les hordes de Zygzaton/Mystherbe.
Si vous aussi vous avez des petites astuces pour des cas particuliers, n'hésitez pas à nous les partager !