Pokémon assez apprécié de la gente féminine (son homologue Arcanin étant en revanche plus apprécié des hommes), voici une fiche sur le kyuubi de Pokémon :
Feunard.
Voyons tout d'abord ce que donnent les statistiques de Feunard :
PV | 73 |
Attaque | 76 |
Défense | 75 |
Attaque Spéciale | 81 |
Défense Spéciale | 100 |
Vitesse | 100 |
C'est assez équilibré puisque toutes les statistiques sont supérieures à 70 de BS mais c'est pas la folie bergère non plus car en dehors de la Vitesse et de la Défense Spéciale, on en dépasse pas vraiment les 80. On note cependant une dominance du plan spécial et on va jouer dessus.
Pour ce qui est des sensibilités :
| | | | | | | | |
x0,5 | x1 | x1 | x2 | x1 | x0,5 | x0,5 | x0,5 | x0,5 |
| | | | | | | | |
x1 | x0,5 | x1 | x1 | x2 | x2 | x1 | x1 | x1 |
Monotype Feu, tout le monde le connaît, même s'il y a trois faiblesses très handicapantes (notamment la Roche et les Pièges de Roc et l'Eau qui est un type très répandu, sans parler du Sol avec Séisme), il y a tout de même pas mal de résistances ce qui donne quelque chose de pas trop mal si le Pokémon est bien entouré (avec un Spinner par exemple et des bons contres à ses faiblesses).
Deux talents sont possibles pour Feunard :
- Torche : Les attaques feu reçues par ce Pokémon sont absorbées et augmentent la puissance de ses propres attaques feu.
- Sécheresse (DW) : Le Pokémon invoque le soleil dès son arrivée en jeu.
Deux talents qui sont plutôt bons mais on va le voir, on ne va pas pouvoir utiliser celui que l'on veut quand on le veut. En effet, même si Sécheresse est un bon talent pour jouer une Sun Team, il est interdit dans les tiers en dessous de l'OU, de ce fait, Feunard étant PU, il sera limité le plus souvent à
Torche (en OU, il se fait un peu détruire de partout donc à intégrer avec parcimonie dans les teams basées sur le climat).
Voici comment je joue Feunard en ce moment :
Nasty PlotFeunard @ Orbe Vie
Talent : Torche
EVs : 252 Attaque Spéciale / 4 Défense Spéciale / 252 Vitesse
Nature : Timide (+ Vitesse / - Attaque)
Attaques :- Machination
- Déflagration/Lance-Flammes
- Eco-Sphère
- Vibrobscur/Choc Psy
On l'a vu, Feunard est orienté spécial, cependant, son Attaque Spéciale n'est pas folle non plus (81 de BS seulement), du coup, il va falloir augmenter un peu ça avant de pouvoir faire mal aux adversaires, c'est pourquoi l'attaque
Machination (il l'apprend au niveau 1) est placée.
Pour le reste des attaques,
Déflagration (CT 38) est le STAB principal (et pourra éventuellement profiter d'un boost de
Torche sur une bonne anticipation). Si vous avez peur de la précision qui n'est pas au beau fixe,
Lance-Flammes (Niveau 1 ou CT 35) est également une option mais sans Machination préalable, ça aura ses limites.
Eco-Sphère (CT 53) va se charger des trois faiblesses de Feunard puisque ce sera super efficace sur les types Eau, Roche et Sol. Pour finir, vous avez le choix entre
Choc Psy (CT 03) qui se chargera des types Poison et Combat, et
Vibrobscur (CT 97) pour le type Psy principalement (ce choix est à faire en fonction du reste de votre équipe bien évidemment).
Concernant le reste, on choisit la nature
Timide pour maximiser la Vitesse (sachant que l'Attaque Spéciale le sera avec Machination) et on place les EV dans la Vitesse et l'Attaque Spéciale du coup.
Au final, joué comme ça, Feunard aura une vocation offensive où il faudra réussir à le placer avec une (ou plusieurs) Machination (attention cependant à ne pas être trop gourmand !) avant de faire des trous dans l'équipe adverse. Prenez bien garde à éliminer les contres avant.
Pour l'accompagner, un wallbreaker l'aiderait beaucoup, Ursaring par exemple. Tartard le complète bien également car il comble deux de ses faiblesses et peut se jouer sur le plan physique.
Voici maintenant d'autres façons de le jouer, mais n'hésitez pas à en proposer d'autres si vous en connaissez !
Support
Feunard @ Restes
Talent : Torche
EVs : 248 PV / 8 Attaque Spéciale / 252 Défense Spéciale
Nature : Calme (+ Défense Spéciale / - Attaque)
Attaques :
- Feu Follet
- Lance-Flammes
- Eco-Sphère
- Balance
Il a une Défense Spéciale qui a une BS de 100, ce qui est plutôt pas mauvais et dans ce set, on en profite au mieux. On maximise donc la statistique à l'aide des EV et de la nature Calme. Feu Follet servira à tenir les Pokémon physiques et à les ennuyer. Lance-Flammes et Eco-Sphère servent à faire quelques dégâts au cas où et Balance est le seul move de soin que peut avoir Feunard (ce n'est pas optimal si l'adversaire a peu de PV mais justement, il sera à portée de KO). Les Restes permettent d'allonger la durée de vie du Pokémon.
[Support (Set d'Azelma)
Feunard @ Restes
Talent : Torche
EVs : 248 PV / 4 Défense / 252 Défense Spéciale
Nature : Calme (+ Défense Spéciale / - Attaque)
Attaques :
- Feu Follet
- Lance-Flammes
- Clonage
- Entrave
Un autre set défensif pour Feunard, qui diffère un petit peu. On garde la nature Calme pour tenir les coups sur le plan spécial (à l'aide des EV en Défense Spéciale et en PV bien évidemment) et Feu Follet pour le physique. Lance-Flammes sert de STAB pour faire tout de même quelques petits dégâts (et pour ne pas être bloqué en cas de Provoc). Clonage à placer sur un bon switch (les Restes redonneront des PV en plus) et Entrave servant à enrayer les attaques super efficaces adverses (prises par le clone par exemple).