Nouvelle fiche sur un Pokémon qui a marqué toute une génération puisqu'il était le dragon phare du maître - ou de la maîtresse pour les féministes - de la ligue Pokémon. Voici donc un topic consacré à
Carchacrok et ses façons de le jouer en stratégie.
Qui dit Pokémon phare du maître dit statistiques raisonnables normalement et c'est ce que nous allons voir dès maintenant :
PV | 108 |
Attaque | 130 |
Défense | 95 |
Attaque Spéciale | 80 |
Défense Spéciale | 85 |
Vitesse | 102 |
Bon, c'est un monstre, il n'y a pas à tortiller. Une Attaque affolante, une Vitesse plus qu'honorable, des PV hauts et une Défense très bonne également. Les statistiques spéciales sont également très bonnes. Au final, rien en dessous de 80, ça en fait un Pokémon très polyvalent qui a tout de même une légère tendance offensive mais qui peut très bien partir sur une option défensive également.
Pour ce qui est des sensibilités :
| | | | | | | | |
x1 | x1 | x2 | x1 | x0 | x2 | x0,5 | x4 | x1 |
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x1 | x1 | x0,5 | x1 | x0,5 | x1 | x1 | x1 | x1 |
Trois faiblesses (dont une fatale à la Glace en général) pour trois résistances (dont la Roche donc les Pièges de Roc présents ne seront pas une trop grosse menace) et une immunité (à l'Electrik, pratique en cas d'anticipation), ce qui en fait une table équilibrée.
Deux talents sont possibles pour Carchacrok :
- Voile Sable : Diminue la précision des attaques ennemies de 20 % sous la tempête de sable.
- Peau Dure (DW) : L'adversaire perd 1/8ème de ses PV max à chaque fois qu'il touche ce Pokémon.
Un des deux talents se positionne, selon moi, clairement au-dessus de l'autre (mais ce n'est que mon avis pour le coup), en effet
Peau Dure permet de laisser des dégâts résiduels au moindre choc voulu par l'adversaire et ça, ce n'est jamais mauvais.
Voici comment je joue Carchacrok en ce moment :
Tank PhysiqueCarchacrok @ Casque Brut
Talent : Peau Dure
EVs : 240 PV / 176 Défense / 92 Vitesse
Nature : Malin (+ Défense / - Attaque Spéciale)
Attaques :- Piège de Roc
- Séisme
- Draco-Queue/Hurlement
- Déflagration/Toxik
Puisque je préfère le talent
Peau Dure, je ne me retiens pas de le donner à Carchacrok ici, surtout que couplé au
Casque Brut, les dégâts résiduels seront affreux pour l'adversaire qui aura le malheur de lui donné un coup physique avec contact. Ce qui arrivera probablement puisqu'ici, le Pokémon a un rôle défensif et donc est susceptible d'arriver sur un sweeper physique adverse.
Etant donné qu'il est joué sur le plan de la Défense, on met une nature qui la favorise avec
Malin et on lui donne des EV en PV et en Défense. On investit également un peu en Vitesse pour rester plus rapide que les adversaires avec 70 de BS en Vitesse et une nature neutre.
Premier rôle de ce Crachacrok, poser les pièges et c'est pourquoi on lui apprend
Piège de Roc, via Move Tutor dans ROSA. De ce fait, il fera un très bon lead (bien évidemment, un lead dépend également de l'équipe adverse donc ne le sortez pas tout le temps non plus).
Il a la possibilité de poser les pièges et son talent et son objet font qu'il infligera de gros dégâts résiduels, mais pourquoi ne pas les favoriser encore plus ? On le fait justement avec l'attaque
Draco-Queue qui forcera les switchs adverses et donc qui fera prendre des dégâts avec les pièges placés. De plus, comme c'est un STAB Dragon et que c'est physique, ça infligera aussi des dégâts suite au choc. Cependant, pour ceux qui ont peut d'être bloqués face au type Fée,
Hurlement est également envisageable. Des CT (82 et 05 respectivement) feront l'affaire pour apprendre ces deux attaques.
On continue dans les STAB avec
Séisme, qui est probablement l'une des attaques les plus utilisées dans le métagame actuel puisque le Sol frappe de nombreux adversaires et que le tremblement de terre a une puissance assez folle. La CT 26 sera nécessaire pour lui apprendre cette attaque.
Et enfin, deux écoles sont possibles pour la dernière attaque. Si vous avez peur de vous retrouvez bloqués par un Noacier, l'attaque
Déflagration sera une option plus qu'intéressante (et comme ça, pas d’Épine de Fer). En revanche, si vous trouvez que ce coup n'est pas nécessaire,
Toxik sera envisageable pour ennuyer encore plus les adversaires. Les CT 38 et 06 feront l'affaire pour enseigner ces coups.
Au final, joué comme ça, Carchacrok sera là pour poser les pièges, tanker les coups physiques et infliger quelques dégâts si possible. Il sera un bon lead mais sera également viable en cours de partie pour des Pièges de Roc tardifs par exemple.
Pour l'accompagner, il y a pas mal de choix. Un core connu consiste à l'associer à Trousselin qui pose les Picots. Après, il n'y a pas de partenaire idéal dans le sens où tout Pokémon sensible défensivement et qui n'a pas de faiblesses communes avec lui sera une bonne idée.
Voici maintenant d'autres façons de le jouer (que j'ai testé et qui sont pas mal), mais n'hésitez pas à en proposer d'autres si vous en connaissez !
Suicid Lead
Carchacrok @ Ceinture Force
Talent : Peau Dure
EVs : 4 PV / 252 Attaque / 252 Vitesse
Nature : Jovial (+ Vitesse / - Attaque Spéciale)
Attaques :
- Piège de Roc
- Séisme
- Colère/Dracogriffe
- Déflagration
Comme le nom du set l'indique, ici, Carchacrok sera essentiellement utilisé en Lead (encore plus que dans le set précédent) pour poser les Pièges de Roc et ensuite se sacrifier en emmenant, si possible, quelqu'un avec lui dans la tombe. C'est pourquoi on maximise la Vitesse (avec Jovial et les EV), afin d'être en mesure de frapper avant ses adversaires pour leur faire des lourds dégâts. On met une Ceinture Force pour éviter de se faire OHKO sans avoir poser les pièges (ce qui serait dommage puisque c'est la principale tâche de Carchacrok). Pour ce qui est du reste, Déflagration pour passer Noacier, Séisme pour le STAB et Colère ou Dracogriffe (à vous de voir si vous voulez être bloqués sur Colère au prix d'une force de frappe impressionnante ou si vous voulez taper moins fort mais être libres) pour le STAB Dragon.
Sub Dancer
Carchacrok @ Restes
Talent : Peau Dure
EVs : 12 PV / 244 Attaque / 252 Vitesse
Nature : Jovial (+ Vitesse / - Attaque Spéciale)
Attaques :
- Danse-Lames
- Séisme
- Dracogriffe
- Clonage
Ici, Carchacrok sera là pour se placer avant de finir, si possible, les games. Le but sera de placer un clone (si possible sur un switch adverse) et ensuite de passer au moins une Danse-Lames (attention à ne pas être trop gourmand) avant de frapper (et à défaut de maîtriser Danse Draco). On choisit Jovial pour maximiser la Vitesse (sachant que l'Attaque sera déjà assez élevée après une Danse-Lames) et on donne aussi le maximum d'EV dans cette statistique. Pour ce qui est du reste, les EV en PV sont là pour le clone et on place le reste en Attaque. Séisme et Dracogriffe seront deux bons STAB (sachant qu'ici, comme on ne veut pas suicider son Carchacrok, Colère se révèle très dangereuse et puis Dracogriffe après Danse-Lames fera suffisamment le café). Les Restes sont là pour refaire un clone de plus par exemple.
Choice Scarf
Carchacrok @ Mouchoir Choix
Talent : Peau Dure
EVs : 4 PV / 252 Attaque / 252 Vitesse
Nature : Naïf (+ Vitesse / - Défense Spéciale)
Attaques :
- Lame de Roc
- Séisme
- Colère/Dracogriffe
- Déflagration
Un set assez osé et qui n'est pas le meilleur mais qui peut tout de même surprendre, surtout qu'avec un Mouchoir Choix, la Vitesse de Carchacrok sera plus qu'importante. De plus, pour qu'elle soit vraiment maximale, on place une nature qui la favorise, sans baisser l'Attaque Spéciale puisqu'ici, Déflagration sera là pour tuer et non plus seulement pour faire le plus mal possible. Séisme et Colère pour les STAB (Dracogriffe est une option mais fera bien moins mal, cependant on ne se retrouve pas bloqué) et Lame de Roc pour la couverture des types.